Introduction
Salah
satu kriteria penting untuk membangun system dari sebuah antarmuka adalah
tampilan yang menarik bagi Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya
tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.
Ø Kriteria
Perancangan tampilan User Freindly
Ø Memiliki
tampilan warna dan desain yang bagus.
Ø Mudah
dioperasikan.
Ø Mudah
dipelajari.
Ø Pengguna
selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.
Syarat
untuk membuat tampilan
Ø harus
mempunyai jiwa seni yang memadai.
Ø harus
mengerti selera user secara umum
Ø harus
bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan
(diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
Ø harus
mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan
Special
Purpose software - SPS
Ø Program
Aplikasi untuk SPS adalah :
inventori gudang, pengelolaan data mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel
Ada 2 pendekatan
yang dilakukan untuk SPS adalah :
User-Centered Design
Perancangan
antarmuka yang melibatkan user. User diajak untuk
aktif berpendapat dan bersama-sama merancang antarmuka yang diinginkan user.
User Design Approach
User
sendiri yang merancang antarmuka sesuai
keinginan. Tetapi hal ini memberatkan bagi pemrograman (mis.
Peranti yang tidak mendukung, dll).
General
Purpose software - GPS
Program Aplikasi untuk
GPS disebut juga sebagai Public Software. Dimana aplikasi dapat digunakan oleh
berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkat
kepandaian
Kunci utama GPS adalah dengan melakukan :
Ø antarmuka
customization
Ø pengaturan
desktop
Ø pemilihan
warna desktop oleh user
Ø Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Ada
4 komponen antarmuka user adalah :
Model User
Merupakan model konseptual yang
diinginkan user dalam memanipulasi
informasi dan proses.
Bahasa
Perintah/Command Language
Merupakan bahasa perintah dimana user
dengan cepat dapat mengoperasikannnya
Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu
user untuk mengoperasikan program itu
sendiri.
Penampilan
Informasi
Digunakan untuk menunjukkan status informasi
atau program ketika user melakukan
tindakan
Perancangan
Tampilan
Langkah-langkah
perancangan antar muka adalah:
Ø Urutan
perancangan
Ø Perancangan
tampilan berbasis teks
Ø Perancangan
tampilan berbasis grafis
Ø Waktu tanggap
Ø Penanganan
kesalahan
Ø Urutan
Perancangan
Dikerjakan
secara top-down.
Proses
perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
Ø Pemilihan ragam
dialog
Ø Perancangan
struktur dialog
Ø Perancangan
format pesan
Ø Perancangan
penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan
penampilan pesan kesalahan)
Ø Perancangan
struktur data
Ø Pemilihan Ragam
Dialog
Pemilihan
ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula,
menengah atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala
teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut
Perancangan
Struktur Dialog
melakukan analisis tugas dan menentukan
model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai
Pada
tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung
mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari
dialog yang nantinya akan digunakannya
Perancangan
Format Pesan
Tata letak tampilan dan keterangan tektual
secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
Kebutuhan
data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer
juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya.
Contoh
: dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan
penggunaan tombol.
Perancangan
Penanganan Kesalahan
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.
Untuk
menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program
berhenti karena terjadi kesalahan.
Bentuk-bentuk
penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara
lain adalah :
Validasi
pemasukan data (mis: hrs input >0 tetapi yang diinput <0).
Proteksi
pengguna (mis: program memberi peringatan ketika. pengguna melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja).
Pemulihan
dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan).
Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi.
Perancangan
Struk Data
Harus menentukan struktur data yang dapat
digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen
antarmuka yang diperlukan.
Struktur
ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat,
meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat
saja berbeda.
Perancangan
Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk
antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh
tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
Urutan penyajian
Harus disesuaikan dengan model pengguna,
apabila tidak dapat dicapai, maka perancang harus membuat
semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang
akan digunakan.
Kelonggaran /
Spaciousness
Penyusunan tata letak yang tidak
mengindahkan estetika akan mempersulit
pengguna dalam melakukan pencarian suatu teks. Teks-teks tertentu harus ditempatkan
dalam posisi tertentu dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian
pengguna.
Perancangan
Tampilan Berbasis Teks
Pada
perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus
dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain
:
Pengelompokan
Data yang saling berkaitan sebaiknya
dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara
keseluruhan.
Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan
dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
Konsistensi
Dalam sistem berbasis frame, pengguna
dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus
konsisten dalam menggunakan ruang tampilan.
Kesederhanaan
Cara paling
mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh
pengguna.
Perancangan
Tampilan Berbasis Grafis
Ada 5 faktor
yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis :
Ilusi
pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Harus melibatkan 3 komponen :
Ø Gunakan kumpulan
obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri
Ø Penampilan
obyek-obyek harus dilakukan dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh
pengguna
Ø Gunakan
mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar
Urutan visual
dan fokus pengguna
Ø Antarmuka grafis
dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek
berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi.
Ø Gunakanlah
rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu Perancangan Tampilan Berbasis
Grafis
Ada 5 faktor
yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis
Struktur
internal
Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan
untuk menunjukkan adanya perbedaan
Khusus
pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur
internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual
Kosakata
grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas
perancang.
Kesesuaian
dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan
mempunyai pengaruh yang besat terhadap
keindahan antarmuka yang akan
ditampilkan.
Waktu Tanggap
Keinginan user agar program aplikasinya
memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya
Waktu
tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
Waktu
tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Penangan
Kesalahan
Ada 2
macam kesalahan, antara lain
o
Kesalahan
sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error).
Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
o
Kesalahan
logika, yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error).
Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara
abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat
proses program aplikasi di eksekusi
Peranti Bantu
Sederhana
LKT
(lembar kerja tampilan) terdiri dari :
Ø Nomor lembar
kerja
Ø Tampilan (berisi
sketsa tampilan yang akan muncul di layar)
Ø Navigator
(menjelaskan kapan tampilan akan muncul)
Ø Keterangan
(penjelasansingkat tentang attribut tampilan)
Jaringan Sematik
Tampilan
Merupakan program aplikasi yang
memungkinkan user dapat berdialog dengan komputer.
Ada
2 komponen jaringan sematik tampilan, yaitu:
Ø Nomor tampilan
(lembar kerja).
Ø Transisi yang
menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain.
KESIMPULAN
Semua perancangan dari data,tampilan
dll sebisa mungkin harus userfreindly
dari segi rancangan desain dan system aplikasi yang dibuat agar user bisa
senyaman mungkin untuk mengunakan aplikasi system yang kita buat.
No comments:
Post a Comment