Wednesday, October 10, 2012

Perancangan Tampilan


Introduction
Salah satu kriteria penting untuk membangun system dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik bagi Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.
Ø  Kriteria Perancangan tampilan User Freindly
Ø  Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
Ø  Mudah dioperasikan.
Ø  Mudah dipelajari.
Ø  Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.
Syarat untuk membuat tampilan
Ø  harus mempunyai jiwa seni yang memadai.
Ø  harus mengerti selera user secara umum
Ø  harus bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
Ø  harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan
Special Purpose software - SPS                                        
Ø  Program Aplikasi untuk SPS adalah :
inventori gudang, pengelolaan data mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
 Ada 2 pendekatan yang dilakukan untuk SPS adalah :
User-Centered Design
            Perancangan antarmuka yang melibatkan user. User diajak   untuk aktif berpendapat dan bersama-sama merancang antarmuka yang diinginkan user.
User Design Approach
            User sendiri yang merancang antarmuka sesuai keinginan. Tetapi hal ini memberatkan bagi pemrograman (mis. Peranti yang tidak mendukung, dll).
General Purpose software - GPS
Program Aplikasi untuk GPS disebut juga sebagai Public Software. Dimana aplikasi dapat digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkat kepandaian
Kunci utama GPS adalah dengan melakukan :
Ø  antarmuka customization
Ø  pengaturan desktop
Ø  pemilihan warna desktop oleh user
Ø  Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Ada 4 komponen antarmuka user adalah  :
Model User
Merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi  informasi dan proses.
Bahasa Perintah/Command Language
Merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat  dapat mengoperasikannnya
Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu user    untuk mengoperasikan program itu sendiri.
Penampilan Informasi
Digunakan untuk menunjukkan status informasi atau  program ketika user melakukan tindakan
Perancangan Tampilan
Langkah-langkah perancangan antar muka adalah:
Ø  Urutan perancangan
Ø  Perancangan tampilan berbasis teks
Ø  Perancangan tampilan berbasis grafis
Ø  Waktu tanggap
Ø  Penanganan kesalahan
Ø  Urutan Perancangan
Dikerjakan secara top-down.
Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
Ø  Pemilihan ragam dialog
Ø  Perancangan struktur dialog
Ø  Perancangan format pesan
Ø  Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
Ø  Perancangan struktur data
Ø  Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut
Perancangan Struktur Dialog
melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai
Pada tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakannya
Perancangan Format Pesan
Tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
Kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya.
Contoh : dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
Perancangan Penanganan Kesalahan
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.
Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan.
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah :
Validasi pemasukan data (mis: hrs input >0 tetapi yang diinput <0).
Proteksi pengguna (mis: program memberi peringatan ketika. pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja).
Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan).
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi.
Perancangan Struk Data
 Harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.
Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
Urutan penyajian
Harus disesuaikan dengan model pengguna, apabila tidak    dapat   dicapai, maka perancang harus membuat semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang         urutan tampilan  yang akan digunakan.
Kelonggaran / Spaciousness
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan  mempersulit pengguna dalam melakukan pencarian suatu teks. Teks-teks tertentu harus ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian pengguna.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
Pengelompokan
Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan.
Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
Konsistensi
Dalam sistem berbasis frame, pengguna dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan.
Kesederhanaan
Cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis :
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Harus melibatkan 3 komponen :
Ø  Gunakan kumpulan obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri
Ø  Penampilan obyek-obyek harus dilakukan dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh pengguna
Ø  Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar

Urutan visual dan fokus pengguna
Ø  Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi.
Ø  Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis

Struktur internal
 Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan
Khusus pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancang.
Kesesuaian dengan media
 Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besat terhadap keindahan antarmuka yang akan ditampilkan.
Waktu Tanggap
Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya
Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Penangan Kesalahan

   Ada 2 macam kesalahan, antara lain
o   Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
o   Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi
Peranti Bantu Sederhana
LKT (lembar kerja tampilan) terdiri dari :
Ø  Nomor lembar kerja
Ø  Tampilan (berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar)
Ø  Navigator (menjelaskan kapan tampilan akan muncul)
Ø  Keterangan (penjelasansingkat tentang attribut tampilan)
Jaringan Sematik Tampilan
Merupakan program aplikasi yang memungkinkan user dapat berdialog dengan komputer.
Ada 2 komponen jaringan sematik tampilan, yaitu:
Ø  Nomor tampilan (lembar kerja).
Ø  Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain.
KESIMPULAN
Semua perancangan dari data,tampilan dll  sebisa mungkin harus userfreindly dari segi rancangan desain dan system aplikasi yang dibuat agar user bisa senyaman mungkin untuk mengunakan aplikasi system yang kita buat.

No comments:

Post a Comment